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Cita en el Asteroide Eden

Una cita cualquiera en uno de los restaurantes del complejo de ocio del Faro Estelar de Mecanisburgo.


Nuevo colaborador en Proyecto Mecanisburgo

Salu2 ciudadano.
Tras la inclusión de la unidad de computación Bruneti DarkBringer que se ocupa de la parte visual de la página, os anuncio que Sayko, alias Ángel Paredes se une firmemente al proyecto. En estos momentos se está ocupando de la sección de Equipo y ciberimplantes, para adaptarlo del antiguo sistema al NSD20. También comentamos diferentes aspectos del juego que se pueden mejorar (derribar para construir, ya sabéis) y entre ambos están surgiendo ideas muy buenas.

Sayko posa para la holocámara antes de comenzar su misión

Añado en la sección de enlaces el blog que Sayko utiliza para sus ideas y proyectos personales.
Me alegro profundamente de este hecho que solo traerá nuevas ideas al juego. Permanezcan atentos a sus intelipads.

Desconectense y retornen a sus cubículos.

Capítulo del DJ

Actualmente me encuentro revisando el capítulo del Director de Juego creado por Ángel Paredes. En este capítulo se dan consejos sobre la creación de Personajes, sobre cómo mostrar la ambientación o de qué forma construir historias entre otros muchos más contenidos. Como ejemplo publico un siempre útil...


Decálogo del DJ
Da ejemplo: eres el líder de tu grupo y la actitud que tengas respecto a la partida será reflejada en los demás jugadores. Si llegas tarde a las sesiones de juego, los demás también lo harán o perderán interés por una historia que ni siquiera su autor se toma en serio.
Liderazgo: recuerda que tus decisiones son inapelables, al menos durante la sesión de juego. Parar la partida perjudica a todos los jugadores, mientras que una decisión incorrecta sólo perjudica a uno de ellos. Esto no te da permiso para ser un tirano ni te debe impedir reconocer tus errores a posteriori. Revisa las reglas o lo que te dijeran los jugadores tras la sesión y actúa en consecuencia si es posible pero no pares el mundo (de juego) para ello.
Imparcialidad: no es sólo que seas imparcial, también es que lo parezca. Con imparcial nos referimos no sólo que no perjudiques a los personajes de jugadores que no están haciendo lo que quieres o que beneficies al personaje de tu mejor amigo o pareja, también es que hagas lo mismo con los PNJs. Si tienes que salvar a tu PNJ malvado preferido falseando una tirada de dados… Hazlo pero intenta que parezca más resultado de la historia o de las habilidades del malvado que un Deux ex machina.
Conoce a tu equipo: si tomas un tiempo para conocer a los personajes que se han creado tus jugadores podrás no sólo tener en cuenta sus atribuciones numéricas si no también prever cómo se van a comportar y qué desean encontrarse durante las historias. Aprovecha las informaciones de trasfondo, a los jugadores les encanta aunque sea para incordiarles. Un malvado vigilante que les acosa es un contrincante interesante, pero si además es el antiguo compañero de uno de los PJs la cosa toma un toque novelesco y da la sensación de que el mundo creado durante la partida es real e interactivo.
Formación: debes conocer el sistema de juego y la ambientación al menos tan bien como tus jugadores para que no te cojan en ningún renuncio. Y no estaría mal que pruebes el sistema de juego en una situación controlada (tú sólo en casa) para posteriormente demostrar mayor agilidad.
Improvisación: por mucho que prepares la historia siempre ocurrirán cosas que no te esperes o ignoraran una escena primordial. Puedes hacer dos cosas: frenar el mundo para preparar la nueva escena, orientarles más o menos evidentemente de nuevo al redil o (la mejor) adaptar tu historia a las decisiones de tu grupo.
Preparación: por mucho que te guste improvisar, si todo es improvisación acabarás cometiendo algún error y rompiendo la magia de que los jugadores están en un mundo real con sus interacciones, desarrollo independiente y lógica. Evita esto preparando las escenas, personajes y posibles desarrollos de tus historias. No está de más preparar también ayudas de juego como planos, complementos o música adecuada.

El DJ tiene la responsabilidad de dirigir al grupo
 para una experiencia lúdica óptima y altamente satisfactoria
Tú eres el motor: como dijimos, tu ejemplo determina la actitud de los jugadores. Tienes que narrar la acción con pasión: eleva el tono, salta de la silla, apunta a los jugadores con un arma imaginaria, sube la música de ambiente al entrar en una sintoteca… Sorprende a los jugadores y no te comportes como un aburrido profesor de universidad leyendo sus notas.
Interpretación: interpreta a tus PNJs como si cada uno fuera una persona única, más o menos interesante pero única. Habla por su boca, nada de "el cyborg de la cadena de producción os pregunta dónde váis" si no "hay un ciborg operando la cadena desde una consola, os mira extrañado, deja la consola y se acerca a vosotros: disculpen ciudadanos, esto es una zona restringida ¿dónde van ustedes?" Si además das algún pequeño detalle que individualice al personaje secundario (en este ejemplo, podría ser que el ciborg habla extremadamente rápido o que se limpia sus pinzas de forma compulsiva en el mono de trabajo) conseguirás crear la sensación de realidad virtual.
Diversión: y la última norma es simplemente que disfrutes con tu trabajo. Si no lo haces, tarde o temprano eso acabará pasando factura y afectando negativamente a tu rendimiento y producción.

Me desconecto por ahora para seguir recabando datos interesantes y divertidos.
¡Saludos Ciudadano!

Mejoras en el blog

Saludos, ciudadanos.
Como podéis comprobar los que entráis al blog y no os quedáis en el RSS, han habido ligeros cambios que han mejorado la estética informativa del blog. Gracias a Bruneti DarkBringer, cuya unidad central está especializada en codigos binarios podéis disfrutar de este mejorado estilo donde todo aparece más centrado que antes, que estaba bastante desplazado a la izquierda, y un genial reproductor de Spotify donde he incluido la lista de temas del grupo inspirador y creador de este juego de rol, Aviador Dro. Con ellas podréis haceros una idea de la estética y el universo que rodea la creación de este juego de rol. Solo están un par de álbumes de su extensa discografía, pero con ellos tenéis de base para iniciaros si no los conocíais.
Por cierto, que en breve sacan Libro-disco nuevo con el proyecto de La Voz de la Ciencia. Un proyecto para seguir con atención y cuyos primeros conciertos de música aumentada han sido un éxito.


Muchas gracias a este obrero especializado que me ayuda en todo lo que le pido con una sonrisa (pixelada) en su pantalla principal.
¡Ciencia, Música y Trabajo!

Robots finalizados

Saludos Ciudadano.

Después de una gran cantidad de trabajo y adaptación puedo anunciar la finalización del proceso de creación de personajes robot para el juego.
He tenido que trabajar a ratos porque en las últimas semanas no he tenido excesivo tiempo para dedicar al juego. Diversas tareas y conflictos me han tenido ocupado, pero han sido superadas con satisfacción como corresponde a un cyborg avanzado. 

Entre las reglas especiales creadas para los pjs robots está la creación del valor de Energía, que permite al robot aumentar temporalmente sus capacidades a cambio de gastar más energía de sus baterías, con riesgo de quedar agotadas y por consiguiente, "morir".
También se ha reflejado la mayor capacidad física de estos seres de metal otorgándoles diversas bonificaciones a la hora de realizar tareas físicas, así como penalizadores a la hora de usar el libre albedrío o la toma de decisiones individual fuera de su programación.

Ciudadano Jasperodus de camino a la fabrica de repuestos

Cabe destacar que las Características y Bonificaciones de los pjs robots reciben diferente nombre del habitual, quedando así: 

Fuerza = Potencia (Pot), determina la fuerza del pj, los robots parten con ventaja en el ámbito físico frente a los seres de carne.

Destreza = Velocidad (Vel), determina la rapidez de desplazamiento de su estructura, influyendo en su capacidad de reacción.

Constitución = Hardware (Har), es el soporte mecánico y vehicular que alberga a la matriz positrónica, abarca tanto su chasis (que proporciona el aspecto exterior del robot) así como sus mecanismos de desplazamiento o propulsión, y los mecanismos de manipulación con los que el robot puede aprehender y manejar objetos del mundo físico.

Inteligencia = Procesador (Pro), es lo que determina la capacidad de manejar y procesar datos para resolver problemas. Lo que en algunos humanos se podría equiparar a pensar o razonar.

Sabiduria = Input (Inp), que es el equivalente a los sentidos en un robot, principalmente visuales, auditivos y táctiles, ya que habitualmente un robot no dispone de olfato. Incluye su capacidad de escaneo y detección de ondas, etc. es decir, sus sensores electrónicos y físicos.

Carisma = Esencia (Ese), que es aquello que distingue a un robot de una tostadora de pan. Su personalidad fruto de los misterios cuánticos positrónicos y sus motivaciones como la máquina más perfecta de la naturaleza inerte.

Fortaleza = Estructura (Est), que refleja la resistencia de todas las partes físicas tanto internas como externas del robot al daño y a amenazas como virus y troyanos. Se basa en el modificador de Hardware.

Reflejos = Respuesta (Res), que indica la capacidad y velocidad de reacción a estímulos externos del robot. Se basa en el modificador de Velocidad.

Voluntad = Personalidad, ya que todos (o casi todos) los robots son programados con las Tres Leyes Asimov de la robótica imbuidas en los circuitos positrónicos primordiales, su Personalidad determina el factor de “individualismo” y de “flexibilidad” en su propia interpretación de esas leyes, además de su reacción ante la modificación de la misma mediante la inclusión de nuevo software por ejemplo. Cualquier acción conflictiva de un robot con respecto a las leyes Asimov necesita pasar con éxito un chequeo de su Personalidad y, aún así, transgresiones graves que acaben con resultado de humanos heridos o muertos pueden producir niveles de estrés positrónico insoportables y muy perjudiciales. Se basa en el modificador de Input.


El siguiente paso a partir de este momento es realizar el mismo trabajo con las Inteligencias Artificiales del juego, seres en muchos aspectos superiores a los humanos.
Seguiremos informando.
Saludos Eléctricos.
Desalojen la plaza.


LAS LEYES ASIMOV


LAS LEYES ASIMOV


1ª Ley: “Ningún robot puede dañar a un ser humano, ni permitir con su inacción que un ser humano sufra daño, salvo cuando ello sea imprescindible para prevenir un daño mayor a otros seres humanos o para defender las propiedades o la integridad de su dueño”.
2ª Ley: “Todo robot debe obedecer las órdenes de su dueño, siempre y cuando dichas órdenes no contravengan el cumplimiento de la Primera Ley”.
3ª Ley: “Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando dicha protección no contravenga el cumplimiento de la Primera y Segunda Ley”.

LA HISTORIA DE LAS TRES LEYES


La eficiente fábrica de autómatas de la corporación Roxxum desarrolló una red neural positrónica que dio lugar a las primeras máquinas autoconscientes a finales de los años 30. La inserción de las 3 leyes fundamentales de la robótica fijadas en la matriz neural alejó las dudas y temores que muchos humanos sentían acerca de sus descendientes directos. Las Leyes Asimov han sido, desde entonces, aprobadas y utilizadas en todos los robots del orbe civilizado. Sin embargo, los enunciados de las Leyes no fueron exactamente los actuales desde el principio. Los primeros robots no podían hacer daño a un humano en ningún caso. Hubo graves problemas con aquellos primeros robots, ya que en algunas ocasiones, al evitar dañar a un ser humano agresivo o criminal, acababan por ser perjudicadas las vidas inocentes de un grupo mayor de personas, lo que producía un grave dilema “moral” al robot que en muchos casos terminaba por averiar definitivamente su costoso cerebro positrónico. Este motivo dio lugar a la primera salvedad. La segunda fue introducida tras un encendido debate, promovido por los mismos ciudadanos que defendían su derecho a las armas de fuego. La base de su argumento era la siguiente: “si puedo matar en legítima defensa, o a un asaltante que ha allanado mi morada, ¿por qué no podría para ello valerme de la ayuda de mi robot, que es mi fiel servidor, y que a causa de la Primera Ley no va a ser un peligro para nadie excepto para quien amenace mi propia seguridad?” Puesto que la legítima defensa era considerada un derecho inalienable, al final acabó por imponerse la segunda salvedad. Después de todo, los dueños de perros guardianes que habían atacado a intrusos dentro de su zona vallada siempre habían sido exonerados de toda responsabilidad.

En cuanto a la Segunda Ley, los primeros robots estaban obligados a obedecer cualquier orden de cualquier ser humano y no sólo de su propietario. Esto los hacía especialmente vulnerables a los ataques de otros humanos, que en unos casos por enemistad con sus dueños y en otros por simple vandalismo, les ordenaban actos suicidas. Naturalmente, en la actualidad esos casos han sido completamente erradicados, ya que ninguna persona que acabe de adquirir un costoso modelo de robot pondría en peligro su existencia por un mero capricho.



Uno de los primeros modelos de robots conscientes
posa junto a su creador Guillermo Roxxum II (1937)

Las actuales salvedades en la Primera Ley han permitido el desarrollo de robots de combate (soldados) o guardias. En general, los robogards están programados para intentar detener o repeler una agresión con el menor daño posible: su programación táctica les permite una rápida evaluación de riesgos en caso de conflicto. Un robot armado siempre utilizará, preferiblemente, un arma no letal para solventar un enfrentamiento excepto si el sospechoso va armado y hace ademán de disparar o agredir peligrosamente a otro ser humano. En este último caso el robot escogerá zonas no vitales como objetivo de disparo. Un robot no puede disparar indiscriminadamente, o utilizar cualquier tipo de armas cuyo efecto y radio de acción no esté dentro de su rango directo de detección o línea visual.
Sin embargo, los robots de combate tienen una programación muy sofisticada, donde los desórdenes civiles o la guerra son definidos como “un daño mayor” a un número grande de seres humanos. Es decir, su “Primera Ley” sólo abarca un grupo definido de seres humanos bajo un cierto código que agrupa a los humanos y pertenencias “neutrales” y los de su propio bando. Esta programación les permite llegar a ser realmente agresivos con el enemigo, sin llegar a preocuparse de si son humanos o robots, y también les permite emplear la fuerza contra humanos en los conflictos de orden público. Normalmente, no resulta difícil para una institución que gobierna legalmente (en Mecanisburgo, por ejemplo, el Consejo o Justicia Suprema), dar a robots de combate órdenes que impliquen reprimir violentamente a seres humanos que se hallen realizando actos institucionalmente considerados como “ilegales”, o incluso, como “no autorizados”, pero en general esas órdenes tienen que ser cursadas por los cauces legales y resultar coherentes con las Leyes. Los robots de combate pueden bombardear una zona enemiga, incluso habiendo civiles interpuestos como pantalla, si reciben la orden de hacerlo así; pero ni siquiera ellos podrían masacrar alegremente a soldados enemigos que se han rendido, por poner un ejemplo.

Profesiones


Profesiones

En Mecanisburgo existen montones de puestos de trabajo distintos. Tratar de representar aquí la enorme inmensidad de profesiones sería un esfuerzo fútil, pero os ofrecemos unas cuantas ocupaciones de ejemplo.

Abogado
Es el profesional del Derecho, conocedor de las Leyes y capaz de sacarte de la cárcel… o meterte en ella.

Acompañante
Te ganas la vida acompañando a la gente a eventos sociales, bien sea para divertirla o para ayudarle a causar una profunda impresión (y en ocasiones envidia) en los demás. Cuando el sueldo no es muy bueno, en fin, sabes como sacarte un sobresueldo con tus ágiles manos.

Agente comercial
Tu trabajo consiste en vender, vender y vender. Ah, sí, a veces también te dedicas a vender. A veces ya no sabes ni cual es el último producto del que te encargas, sencillamente utilizas tu labia y ¡zas! una nueva comisión en tu bolsillo.

Arqueólogo
Viajando a lugares inhóspitos y abandonados, tu trabajo consiste en participar en excavaciones, encontrar reliquias del pasado y después participar en seminarios tremendamente aburridos comparado con el trabajo de campo. Algunos arqueólogos son científicos, otros son realmente aventureros en busca de un gran misterio.

Arquitecto
Donde los demás sólo ven edificios, tú ves expresiones artísticas. No sólo tienes la inventiva para idear estructuras sorprendentes, sino que también tienes los conocimientos teórico-prácticos para crearlos.

Artista
Sea cual sea la faceta del arte a la que dedicas tu vida, eres lo bastante bueno como para ganarte la vida con ello. Obviamente, también sabes lo suficiente del mundillo como para saber cuánto cobrar y cómo tratar a cada persona que pinta algo en la primera línea de la moda.

Autoduelista
La velocidad, la carretera, conocer tu vehículo a fondo, ser uno con la máquina… ése es el lenguaje que tú conoces. No sólo eres un excelente piloto, sino que también eres capaz de hacer las pequeñas reparaciones del día a día. El autoduelista es el gladiador moderno.

Biólogo/Genetista
Diseñar nuevas formas de vida y modificar las existentes solo es una parte de tus capacidades. En el ADN está la clave del futuro, y estás dispuesto a encontrarla.

Bombero
Para muchos, los bomberos son auténticos héroes, capaces de llegar hasta lo más profundo de las llamas para salvar vidas inocentes. Pero además de eso, a veces es útil saber realizar una reanimación o saber manejar bien el equipo, más de uno y de dos “héroes” se han quedado en edificios que se vienen abajo de improviso.

Cibernauta
Eres un especialista en la Red. Pasas tantas horas navegando que puedes encontrar cualquier información y romper cualquier sistema sin despeinarte. Posiblemente seas más peligroso para un banco tú con tu pantalla táctil que una banda de atracadores pistola en mano.

Cibersamurai
Eres un guerrero de una megacorporación asiática que sigue el código del samurai. Tu lealtad a tu señor es total y su voluntad son órdenes incuestionables para ti.

Ejecutivo
Si las ciudades son junglas, entonces tú eres su mayor depredador. Desde que te levantas hasta que te acuestas estás haciendo negocios, ¡A veces incluso al acostarte!

Empresario libre
Puede que las megacorporaciones dirijan el cotarro, pero gente como tú es de la que acaban surgiendo esas megacorporaciones. Nunca te rindes, nunca descansas, siempre haciendo negocios para sacar tu empresa adelante.

Escolta
Seas un escolta, guardia de seguridad o agente libre, eres un guerrero urbano dispuesto a ganarte un buen dinero en un negocio duro donde llegar a viejo no es la costumbre.

Estrella de Virtua
Seas una estrella del cine, la música, la televisión o los videojuegos estás condenado al martirio de los fans. Entre fiesta y fiesta te promocionas para conseguir mejores papeles y que el dinero y la diversión sigan fluyendo. ¡Ah, que duro es ser tú!

Físico
Eres un científico muy reputado en tu campo y te proponen tantas patentes y contratos de investigación que necesitas a todo un equipo de colaboradores, asistentes y becarios para dar abasto. Puede que fuera del laboratorio no parezcas más que un ciudadano normal, pero entre estas cuatro paredes eres un demiurgo.

Hermano Cofrade del Laboratorio de Dios
Eres miembro de este culto religioso de tradición judeocristiana que persigue el conocimiento a través de la Ciencia. Donde los demás sólo ven átomos, tú ves la luz divina.

Hermano Inquisidor
Formas parte del brazo armado del Laboratorio de Dios. Tu trabajo es hacer cuanto sea necesario para proteger al rebaño.

Ingeniero
Creadores de maravillas, los ingenieros como tú desempeñan todo tipo de puestos, desde la creación hasta la reparación, pasando por todos los procesos de mejora e innovación. Si el mundo sigue funcionando es gracias a gente como tú.

Jugador de Ultraball
El Ultraball es un deporte extremadamente violento que arrastra a multitudes. Tú eres un profesional de este deporte y aunque a veces pases tanto tiempo en el campo como en la enfermería, en la calle eres un tipo duro de pelar.

Mecaguerrero
Eres un soldado especialista en Armaduras Mecanizadas o MeKKAs. Tu fortaleza física sólo es comparable a la mental, y las abundantes cicatrices que tienes las llevas con el orgullo de un veterano.

Mecánico
A veces no se os reconoce vuestro mérito, pero cuando se estropea cualquier cosa todo el mundo busca un buen mecánico como tú para que se lo arregle. Cuando el mundo se va al cuerno siempre es el mecánico el que te saca del apuro.

Médico
Desde el matasanos con su clínica clandestina hasta el glamoroso cirujano que manosea a las estrellas, todos sois médicos con sobrada experiencia en vuestro campo.

Operario
La gente os puede mirar por encima del hombro, pero gente como tú sois los que ponéis en marcha los engranajes que hacen que toda esta sociedad siga adelante.

Periodista
La búsqueda de la información nunca ha sido tan difícil como ahora. A medio camino entre el profesional riguroso y el aventurero alocado, los periodistas como tú sólo tenéis una meta: conseguir LA noticia.

Piloto
Por mucho que avance la tecnología, sigue siendo necesario que alguien maneje todos esos modernos vehículos. Ser piloto es más que hacer de chófer o transportista, es conocer tu máquina y saber cuándo le pasa algo.

Político
Tu trabajo es dirigir el destino de los demás. A veces eso supone “maquillar” la verdad para hacerla más asimilable para ellos o incluso meterte en algún asunto sucio. Pero es por ellos, ¿Verdad?

Programador
Posiblemente, uno de los trabajos más creativos que existen. Algunos se refieren a vosotros como “picacódigos”, pero lo que tú haces es verdadero arte. Y si no que se lo digan a los hackers que han tratado sortear tu seguridad…

Representante
Ah, tantas jóvenes promesas tratando de ser alguien… no llegarían a nada si no es por ti, que conoces los entresijos del mundillo y cómo dar a cada uno lo que necesita o cree que necesita. Lo que tú te llevas es sólo una pequeñísima comisión, es justo, ¿No?

Vigilante
En este mundo hay dos clases de personas: los que cruzan la línea y los que no. Tú te ocupas de que los que crucen la línea se lleven su merecido. Y te encanta.

Manifesto de la Música Aumentada

El Aviador Dro siempre se ha caracterizado por una ideología futurista y avanzada y una gran inquietud científica. Fruto de esta inquietud es el proyecto Mecanisburgo que aquí podéis seguir, pero para que conozcáis algo más de sus ideas respecto a la ciencia y la música os pongo aquí el Manifiesto que crearon el  año 2011.

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MANIFIESTO DE LA MUSICA AUMENTADA


Lo supimos casi desde el primer momento.
En el preciso instante en que LA NUBE tocó nuestros cerebros cromados.
Cuando el mundo volvió a salirse un poco más de su eje.

Os lo avisamos a todos.
Y no nos creísteis.
Ya no basta solo con la música.
 Bienvenidos a la MÚSICA AUMENTADA.

Os creísteis que bastaba con sentarse y que las espirales girasen por si mismas.
El motor se ha parado definitivamente y la gran industria musical yace en ruinas.
Aullando por reconvertirse en  nuevos animales.

Queríais vender vinilos, cassettes, cds y bluerays. Una y otra vez. Los mismos perros con collares ligeramente diferentes. La creación de un círculo cerrado y estrecho. Una pequeña caja de Faraday oxidada. Fin de la historia.

Os lo avisamos a todos.

Sentados en nuestro trono futurista lo dijimos: En los 70. En los 80: desaparecerán las compañías discográficas, la radio, los intermediarios.
La música accederá al gran banco de datos mundial. Fluirá e inundará el futuro.

Ya no basta con código binarios envueltos en bonitas carpetas. Con surcos de labranza sónica y agujas de metales chirriando sobre petróleo sólido. Se acabó.

Ahora hay que Aumentar. Inventar. Elevar.

El nuevo músico aumentado debe seguir las nuevas reglas:

1ª regla- LAS REGLAS NO EXISTEN.

2ª regla- LA MÚSICA AUMENTADA SE HACE CON EL CEREBRO.

Olvida el corazón (músculo monocorde y monótono).

3ª regla- LA MÚSICA AUMENTADA VOLVERÁ A SER LO QUE SIEMPRE FUE: MATEMÁTICAS Y FÍSICA DE ONDAS.

Convergerá con su verdadera hermana la Ciencia, para acometer la creación de ideas y conocimiento desde dos flancos.

4ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA NO DEBERÁ SENTIRSE SOLA NUNCA.

Irá acompañada de información/ conceptos/ mensajes/ discursos/ flashes/ imágenes/ artefactos/ ideas. La música sin aporte informativo ni estímulo neural no será nada más que Música Antigua.

5ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA DEBERÁ PERMITIR MÚLTIPLES ESCUCHAS Y FORMAS.

Se reproducirá con varios generadores simultáneos. Cada músico proporcionará múltiples soportes y argumentos de su obra y el destinatario podrá combinar las distintas fuentes a su libre albedrío, de forma que la transmisión final sea siempre diferente.

6ª regla - EL MÚSICO AUMENTADO DEBERÁ UTILIZAR SU CUERPO Y TRANSFORMARLO EN RECEPTÁCULO DE TRANSMISIONES Y EMISIONES.

Creará e investigará bio-instrumentos e incorporará conexiones bajo su piel. El músico aumentado emitirá por si solo: su cuerpo modificado podrá generar ritmos y sonidos, timbres y tonos.

7ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA HUYE DE LA INTROSPECCIÓN PARA ABORDAR EL MENSAJE COMUNITARIO.

No será Música Aumentada aquella que relate experiencias y sensaciones personales sin buscar la emisión de mensajes útiles y funcionales. Seguirá el ejemplo del arquitecto, que busca la forma estética y la funcionalidad de su edificio.

La Música Aumentada disfrutará la emoción del debate, y utilizará el conocimiento científico de las reacciones cerebrales para buscar la obra terapéutica: la Ópera que cura, el Concierto que enseña, el Tema que relaja o el Ballet que acompaña la Revolución. Música para bailar y actuar.

8ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA TIENE UNA VOCACIÓN UNIVERSAL.

Quiere ser emitida a todo el mundo, y ser modificada, registrada y grabada por su audiencia, regurgitada, comentada y alterada, a ser posible en tiempo real. No habrá canciones sino tópicos. Los tiempos musicales serán variables según el deseo de los que escuchan. Las armonías podrán romperse y recombinarse en distintos formatos: N Dimensiones aplicadas. Espuma de mundos.

9ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA BUSCARÁ EL CAMINO DE ENCUENTRO CON LA NEUROCIENCIA.

Modificará los sentidos de su audiencia con un plan basado en el mapa del cerebro y en el genoma humano. Hará trampas. Tomará atajos. Buscará la perfección y la imperfección puras: se abrirá camino a dentelladas.

10ª regla - LA MÚSICA AUMENTADA TENDRÁ PARÁMETROS MENSURABLES, INTENSIDAD ÉTICA Y PENETRACIÓN ESTÉTICA.

Como buen experimento científico, podrá medirse y cuantificarse, repetirse y comprobarse. Utilizará todo el peso de la tecnología para desbordarse sobre el acantilado del cerebro humano. Será informativa, útil y hermosa.

El Gran Misterio se ha roto. La musa doblegada por el analizador de espectro.
Necesitamos generar colisiones de notas musicales y acelerarlas hasta que pierdan su sentido y su simetría cósmica.
Una singularidad desnuda que atraviese, como una centella, el brillante porvenir.

Sonido y Ritmos moleculares.
Danzas para nuevos elementos químicos.

Debemos recuperar lo que fue nuestro: La Convergencia del motor de la curiosidad humana que busca y explora a través de dos brazos, dos hemisferios: ARTE Y CIENCIA. El oscurantismo pasadista separó ambos y los enfrentó con parafernalia “naturalista” y discursos esotéricos. Dividir y Confundir para evitar el avance del progreso.

CIENCIA Y ARTE son lo mismo: Adquisición de Conocimientos. LA Ciencia debe ser estética y elegante. La música debe ser científica y tecnológica.

Escuchad la nueva Voz de la Ciencia.
El nuevo sentido escogido para tu vida sistematizada.
Recogedlo y cambiadlo a vuestro gusto.
Aumentadlo.

TODO CRECE otra vez.


AVIADOR DRO - Junio 2011

Trabajando en el cibertaller

Saludos Ciudadanos,
Esta última semana he estado trabajando duramente recopilando todos los archivos de reglas que tengo en el disco duro en un solo archivo, cotejándolo con lo que tengo impreso y modificando y actualizando con la información del manual de NSD20. Ahora mismo estoy ajustando las habilidades y dotes de las Profesiones del juego. En unos días os pondré ejemplos de lo que podréis ser en Mecanisburgo si queréis ser Ciudadanos Productivos con acceso a los servicios de la megaciudad.
¡Saludos desde el cibertaller principal!

Artículo sobre Transhumanismo

Un artículo para que os vayáis haciendo a la idea del futuro que plantea Mecanisburgo.
Extraído de: http://amazings.es/2012/03/13/transhumanismo-los-arquitectos-del-futuro/ y cuyo autor es Raúl Gay ,Periodista en Aragón TV y autor de los blogs Viajero a Ítaca y Aprendiz de guionista. Puedes seguirle en el twitter @viajeroaitaca


Cuenta la mitología que Ícaro fue uno de los primeros humanos en volar. Y lo hizo gracias a la habilidad de su padre: Dédalo construyó unas alas a base de plumas y cera para que ambos pudieran escapar de la torre de Creta en la que estaban presos. Esta historia demuestra que la tecnología ha estado unida a la humanidad desde hace milenios. Los seres humanos siempre han buscado ir más allá de sus posibilidades y para lograrlo han utilizado todos los medios a su alcance, modificando su entorno y, también, sus cuerpos.
Hoy ya no fabricamos alas pero sí trasplantamos órganos de otras personas, fecundamos a nuestros hijos fuera del útero o implantamos dispositivos para aliviar la sordera. Pero todavía no hemos llegado a nuestro límite, todavía podemos mejorar. Eso es lo que opinan los científicos, ingenieros y filósofos adscritos a una corriente de pensamiento llamada transhumanismo.
En pocas palabras, los transhumanistas sostienen que gracias a la tecnología y los avances médicos los seres humanos podrán mejorar sus capacidades, tanto físicas como mentales, y corregir los aspectos negativos de la vida (como el sufrimiento, la enfermedad o el envejecimiento). La consigna de este movimiento es “liberar a la raza humana de sus limitaciones biológicas” y su objetivo llegar a la posthumanidad, el siguiente estadio de la evolución.
Los profetas del transhumanismo describen un futuro en el que moriremos a los 1000 años, tendremos un cociente intelectual de 200 y podremos eliminar gran parte de las enfermedades gracias a la selección genética. Ante estas afirmaciones caben dos preguntas: ¿están en lo cierto o son teorías sin fundamento? y, en caso de que se cumplan sus predicciones ¿el resultado será positivo o se desvirtuará la esencia del ser humano?
Antes de abordar estas cuestiones veamos a qué nos referimos exactamente al hablar de transhumanismo. Primero vamos a examinar los aspectos de la vida que según los transhumanistas serán modificados y después descubriremos a los principales promotores de este movimiento.
LOS CAMBIOS
Longevidad
Se calcula que hasta el siglo XIX, la esperanza media de vida al nacer no superaba los 40 años. Hoy llega a los 80 años en los países desarrollados. Las razones de esta evolución se deben a los progresos médicos y sanitarios, a la conjunción de higiene y antibióticos. Surge entonces una duda: ¿existe un límite biológico para la extensión de la vida humana?
Los transhumanistas aseguran que es posible sobrepasar los 150 años, incluso hay quien afirma que igualaremos a Matusalén, que según el Génesis vivió casi un milenio. La clave reside en actuar en los genes que producen el envejecimiento; si se desactiva su función, dicen, se abre la puerta a vivir eternamente.
Imagen | Consuelo Bautista
Modificación genética
En el año 1997 se logró secuenciar el primer genoma humano; costó 1 millón de dólares. Hoy es posible secuenciar tu propio ADN por lo que cuesta un iPad.
El diagnóstico y tratamiento de enfermedades mediante terapia genética ya no es una utopía. En las últimas semanas hemos conocido un caso de curación de cegueramediante la inserción de un gen y el nacimiento en España del segundobebé-medicamento, un niño concebido con la misión de salvar a su hermano de una enfermedad mortal. También es posible modificar los genes de un embrión para que no padezca ciertas dolencias mediante el diagnóstico genético preimplantacional.
Los transhumanistas auguran que la ingeniería genética será una técnica común en el futuro. No sólo podremos evitar enfermedades, también elegir las características físicas de nuestros hijos. Y cuando cada paciente pueda secuenciar su genoma con la misma naturalidad que hoy nos hacemos un análisis de sangre se podrán elaborar fármacos a medida de la estructura genómica de cada persona; así se potenciarían los efectos de la medicación y se evitarían rechazos.
Aumento de la inteligencia
Actualmente existen métodos de estimulación craneal que modifican la actividad cerebral; se utilizan, por ejemplo, en enfermos de Parkinson. Esta técnica también ha demostrado mejorar la neuroplasticidad, facilitando las conexiones entre neuronas.
También hay fármacos destinados al tratamiento de enfermedades o problemas mentales y que si se aplicann a cerebros sanos aumentan la capacidades cognitivas. Son el metilfenidato y el modafinilo. El primero se prescribe para la narcolepsia pero los soldados del ejército de Estados Unidos y numerosos estudiantes en época de exámenes lo utilizan para no dormir y estar en alerta más tiempo de lo normal. El modafinilo se diseñó como tratamiento en niños con déficit de atención y muchos universitarios lo consumen para aumentar su concentración. El periodista Jonathan Hari escribió un reportaje sobre su experiencia con esta droga.
Como en otros campos, los transhumanistas argumentan que este tipo de técnicas serán comunes dentro de unos años. Las smartdrugs serán tan frecuentes como las las pastillas de hierro o la píldora anticonceptiva y nuestro cerebro evolucionará.
Cyborgs
En realidad, ya existen. Neil Harbisson es el primer cyborg reconocido por un gobierno. Nació sin la facultad de ver los colores y a los 20 años se instaló un dispositivo en la cabeza que traducía los colores del mundo a notas musicales.
El transhumanismo afirma que en un futuro cercano la implantación de chips en elcuerpo será la norma. Ya no llevaremos la tecnología con nosotros (como un reloj, unas gafas o un móvil) sino dentro de nosotros; la integración entre las partes físicas y las partes cibernéticas será total. ¿Llegará el día en que tengamos instalado un navegador web en el cerebro?
LOS “PROFETAS”
Ray Kurzweil
A los 17 años creó un ordenador capaz de componer música; hoy dirige varias compañías dedicadas, entre otras cosas, a inventar productos de reconocimiento de voz que puedan ser utilizados por invidentes y en instalaciones médicas.
Su principal contribución al movimiento transhumanista es el concepto de Singularidad Tecnológica, desarrollado en su libro La era de las máquinas espirituales. Kurzweil sostiene que llegará un momento en que las máquinas serán más inteligentes que los humanos; entonces podrán mejorarse a sí mismas y transformarán el entorno hasta tal punto que alguien nacido antes de ese momento no comprenderá la realidad. ¿Cuándo será eso? Según Kurzweil alrededor del año 2040.
Nick Bostrom
Filósofo sueco asociado a la Universidad de Oxford. En 1998 fundó la World Transhumanist Association, hoy renombrada como Humanity+. Sus trabajos son especulativos y abordan cuestiones como el fin de la Tierra o de la Humanidad (lo que denomina “riesgo catastrófico”) o la hipótesis de que nuestra realidad no sea más que una simulación creada por un ser superior (algo parecido a Matrix).
Ya en un terreno más concreto, es partidario de mejorar las capacidades físicas y cognitivas del ser humano, tal y como expone en su libro Human Enhancement. En estafábula se acerca a la posibilidad de impedir o retrasar el envejecimiento.
Aubrey de Grey
Este gigante barbudo está convencido de que llegaremos a vivir mil años. Estudió ingeniería de software y se introdujo en la biología gracias a su esposa; el dominio de estas dos disciplinas le faculta para aproximarse al tema del envejecimiento desde un punto de vista único.
Según de Grey, el envejecimiento y la muerte no son necesarios; por lo tanto, no debemos resignarnos a ellos. Cinco son las causas del envejecimiento, todas relacionadas con la degeneración y mutación de las células. Reparando estos tejidos, nos dice, lograremos retrasar la decadencia física de forma extraordinaria.
Pero el verdadero reto, argumenta de Grey, no es alcanzar la destreza científica y técnica necesaria para retrasar el envejecimiento (algo que llegara más pronto que tarde), sino organizar una nueva sociedad en la que las vidas se miden en siglos y no en décadas.
Gregory Stock
Es el abanderado de la modificación genética. Stock sostiene que “estamos empezando a comprendernos a un nivel tan íntimo que empezamos a controlar los procesos de la vida y nuestro propio futuro evolutivo”. No cree que estemos en el punto final de la evolución, sino que nos queda mucho camino por recorrer; y gracias a la tecnología podemos decidir cómo lo recorremos. Stock desarrolla sus argumentos en el libroRedesigning Humans: Our Inevitable Genetic Future.
Stock se muestra partidario de poder seleccionar los genes de nuestros hijos para mitigar las enfermedades y aumentar las capacidades físicas y cognitivas. Dentro de 200 años seremos más guapos, más fuertes y más listos. Conocer nuestra estructura genética, dice, también servirá para personalizar todavía más los tratamientos médicos y aumentar su efectividad.
Se ha acusado a Stock de jugar a ser Dios, pero él responde que es normal querer lo mejor para nuestros hijos. También aparta el argumento de que el futuro habrá dos clases de humanos (los ricos, guapos y listos frente a los pobres, feos y tontos); la tecnología se estandarizará, igual que ha sucedido con los móviles o los ordenadores.
Kevin Warwick
Profesor de Cibernética en la Universidad de Reading. Es conocido por probar los experimentos del Proyecto Cyborg en sus propias carnes. Literal.
Hace 15 años se implantó un chip en el brazo y durante unos días lo usó para controlar las puertas, luces y temperatura de su casa. Poco después, introdujo en su muñeca un dispositivo más complejo el que podía controlar objetos a distancia, desde una mano robótica a una silla de ruedas. El tercer experimento consistió en conectar el sistema nervioso de su esposa con el suyo, cuando ella movía la mano, Warwick lo sentía. Todas estas experiencias han sido relatadas en su libro I, Cyborg.
Warwick preconiza que dentro de un tiempo las personas con algún tipo amputación o parálisis podrán utilizar un miembro o un exoesqueleto biónico, conectado directamente a su sistema nervioso. En última instancia, será posible conectar nuestro cerebro a un ordenador y llegar a descargar o subir información entre ambos.
EL DEBATE
Las críticas al transhumanismo se pueden agrupar en 3 bloques, atendiendo a su carácter tecnológico, social o moral.
Hay voces que consideran inviables muchas las predicciones de este movimiento; dentro de unos años, aseguran, los libros y artículos sobre transhumanismo formarán parte del paleofuturo, el futuro imaginado que nunca llegó a suceder. Entre los propios transhumanistas también hay debates técnicos. Gregory Stock, por ejemplo, no confía en la integración hombre máquina; los cambios vendrán, dice, del lado de la modificación genética.
La desigualdad en el acceso a estas tecnologías y avances médicos centra el segundo bloque de críticas. Según autores como Bill McKibben, las tecnologías de perfeccionamiento humano sólo estarían disponibles para los ciudadanos con más recursos. Esta desigualdad tendría un carácter distinto a la puramente económica; aquellos con medios serían en cierto modo superiores a los humanos que no pudieran costearse un mapa genético o pastillas para aumentar su intelecto. A muy largo plazo, aseguran los más críticos, existirían dos clases de humanos: los ricos, guapos y listos frente a los pobres, feos y tontos. También existe preocupación ante la posibilidad de que los gobiernos o las grandes corporaciones puedan controlar las tecnologías de modificación genética o de control del cerebro y, a través de ellas, a nosotros mismos.
Pero el grueso de las críticas tienen un marcado componente moral, ético y religioso. El ser humano, dicen muchos, es demasiado importante como para jugar con él, casi sagrado. De llevarse a cabo todos esos hipotéticos avances ¿cuál sería el resultado? Una criatura diseñada genéticamente, alimentada con pastillas para aumentar su intelecto y conectada a un ordenador a través de una entrada de USB implantada en su nuca ¿es un ser humano?
EL DEBATE: A FAVOR
La tecnología no es buena o mala per se; lo importante es el uso que queramos darle. Es necesario abandonar los argumentos apocalípticos y discutir serenamente las posibles implicaciones de la biotecnología. Sobre todo porque ésta parece inevitable y cuanto más preparados estemos, mejor. Aunque, como dice Gregory Stcock, la sociedad nunca está preparada para ningún cambio.
Parece que es correcto tomar pastillas para retrasar la evolución del alzheimer o tratar el déficit de atención pero no lo es tomar medicación para aumentar la inteligencia. Algo similar ocurre con los fármacos que quitan el sueño; ¿pero acaso no tomamos café cada mañana? ¿Dónde está el límite? Hoy las smart drugs, todavía presentan importantes efectos secundarios; una vez eliminados o reducidos, no veo por qué no utilizarlos.
Se suele argumentar que el cerebro humano puede modificar su estructura y funciones si se toman ciertos fármacos. Pero también la lectura modificó nuestro cerebro hace unos cuantos siglos, y también existen indicios de que Internet lo está modificando. Si todos los órganos deben evolucionar ¿porqué nuestro cerebro no?
Están en lo cierto quienes afirman no todos los ciudadanos tendrán acceso a la tecnología, que habrá brecha entre humanos y “superhumanos”. Pero el problema aquí no es la tecnología sino la desigualdad. También hoy hay brecha entre ricos y pobres; la clave está en erradicarla, no en detener las investigaciones médicas. En la actualidad resultaría ridículo prohibir la fabricación de ordenadores bajo el argumento de que sólo un porcentaje de la población puede acceder a ellos; la misma lógica debería aplicarse a otros avances.
El diseño genético es el aspecto del transhumanismo que produce un rechazo casi unánime. Los críticos advierten del peligro de seleccionar a los hijos no sólo para evitar enfermedades, algo que cada vez está más aceptado, sino para conseguir unas características físicas e intelectuales determinadas. Se teme que en 50 años una pareja pueda acudir a una clínica a “pedir” un hijo guapo, rubio, atlético y con un coeficiente intelectual de 150. Se teme, en definitiva, que juguemos a ser Dios.
Mi pregunta es: ¿por qué va a ser peligrosa esta situación? Todos los padres quieren lo mejor para su hijo. Ya desde su concepción, la madre trata de cuidar su alimentación, deja de fumar y beber y toma los fármacos que le aconseja su médico; una vez nacido, los padres lo alimentan con comida sana, le matriculan en una buena escuela y controlan sus amistades… Los avances genéticos simplemente extenderían este cuidado hasta el instante previo a la concepción.
El argumento definitivo contra los avances médicos y científicos es que es antinatural. ¡Qué paradoja! Vivimos en una sociedad tecnificada y muchos sienten un extraño deseo de volver al estado “natural”. Pero lo cierto es que casi nada es natural. No es natural el coche, los antibióticos o Internet; tampoco la gastronomía y el erotismo; la lectura y la escritura, claves de la cultura y el progreso, son actividades sumamente artificiales.
TS Elliott se preguntaba: “¿Dónde está la sabiduría que perdimos con el conocimiento?” A veces se olvida que la humanidad ha llegado donde ha llegado porque ha limitado y arrinconado su naturaleza, porque ha sustituido el instinto y la tradición por el pensamiento científico.
Cada vez que se ha producido un avance en ciencia o medicina, han surgido voces que aseguraban que aquello (rotación de la Tierra, autopsias, Teoría de la Evolución, fecundación in vitro…) iba contra natura. También hubo quienes no quisieron mirar a través del telescopio de Galileo; hoy nos parece absurdo. Quizá la frontera se vaya moviendo, quizá siempre haya críticos. Tal vez en 100 años nos burlemos de quienes eran reticentes a implantarse un chip en su nuca o elegir los genes de sus hijos.
Por último, se ha argumentado que los seres que habitaran este hipotético futuro no serían humanos. Los propios transhumanistas están de acuerdo: serían posthumanos. Pero las críticas van en otro sentido. ¿Hasta qué punto llevar un chip en la nuca o ser diseñado genéticamente no desvirtuaría nuestra esencia? Para eso, claro, hay que saberqué nos hace humanos. No es tarea fácil.
¿Se es menos humano por llevar un chip? ¿Y por llevar un corazón de una persona muerta? Los transplantados ¿son cyborgs? Yo tengo una placa de metal anclada en mi pierna; ¿soy menos humano? El atleta Oscar Pistorius no tiene piernas; en cambio, corre a velocidades asombrosas gracias a unas prótesis. Este año hubo un serio debate sobre su aceptación en los Juegos Olímpicos, no en los Paralímpicos; muchos adujeron que sus prótesis le daban ventaja sobre los atletas no discapacitados. ¿Es Pistorius un cyborg?
Hay quien afirma que, en realidad, todos somos cyborgs, que nuestra interacción con ordenadores y móviles nos convierte en una especie algo diferente al Homo Sapiens: elHomo Interneticus.
De nuevo, la pregunta se repite: ¿dónde está el límite? Quizá exista un punto de no retorno, una línea divisoria entre un humano y… otra cosa. Pero todavía no sabemos dónde está.
Un estudio del Instituto Max Planck afirma que los humanos nos diferenciamos de los simios, entre otros factores, porque tenemos genes que hacen nuestro cerebro más plástico. Es decir, que puede formarse y cambiar durante más tiempo (hasta los 5 años) que el de los simios (sólo hasta el año). Así que quizá al modificar nuestro cerebro ya de adultos únicamente estemos llevando la función de estos genes más lejos. Quizá la posibilidad y el deseo de mejorar nuestros cuerpos y nuestras mentes sea lo que nos hace humanos.
En cualquier caso, debemos recorrer con precaución este camino. No nos pase como a Ícaro y el Sol queme nuestras alas.